Sabtu, 27 Februari 2010

12 PRINSIP ANIMASI

1. STERCH & SQUASH

Bayangkan karung yang terisi setengahnya

- Jika ujung atasnya diangkat akan tampak memanjang (stretch)

- Jika dijatuhkan maka akan tampak memipih (squash)

2. ANTICIPATION

- Persiapan untuk melakukan suatu gerakan

- Lebih memperjelas terjadinya suatu gerakan

- Penonton lebih siap dalam memahami suatu gerakan

3. STAGING

- Menentukan gerakan utama

- Mengurangi terjadinya bias dalam gerakan

- Memilah-memilah gerakan dalam dalam suatu adegan

- Memastikan sudut kamera yang tepat

o 1.e.) adegan tendang bola menggunakan sudut lebar

o 1.e.) menggambarkan emosi karakter dengan close up

- Memperkuat gestur tubuh karakter animasi

4. STRAIGHT AHEAD VS POSE TO POSE

- STRAIGHT AHEAD: Menganimasikan secara mengalir

- Gerakan lebih spontan dan lancar

- Kadangkala gerakan jadi melentur

- POSE TO POSE: Menganimasikan dengan perencanaan

- Melalui tahap key sebelum inbetween

- Kadangkala gerakan menjadi kaku

5. FOLLOW THROUGH & OVERLAPPING ACTION

Anggota tubuh karakter yang bergerak tidak semua terjadi bersamaan

- Ketika tubuh berhenti bergerak ada anggota tubuh lainnya yang terus bergerak (contoh ekor,telinga kelinci yang panjang)

- Anggota tubuh bergerak karena pengaruh satu sama lain dan tidak terjadi bersamaan , perut memanjang dan melebar saat berjalan, pinggang memutar dan tangan mengayun.

- Kulit, daging atau otot bergerak lebih lambat daripada bagian tulang (DRAG)

- Kadangkala proses akhir suatu gerakan dapat menggambarkan sifat karakter juga (ayunan melempar bola bowling).

- Gerakan dapat dibuat beku dalam beberapa saat:

· Satu pose gerakan dapat ditahan antara 8-16 frame

· Menahan suatu pose dapat mempermudah penonton menyerap suatu anatomi gerakan

· Namun jika terlalu lama ditahan dapat menyebabkan gerakan terlalu datar dan hilang momentumnya.

· Untuk memberi kesan bergerak pada pose yang ditahan, maka pose kedua harus lebih ekstrim dari pose sebelumnya.

6. SLOW IN & OUT

Slow in = Gerakan berangsur melambat hingga diam

Slow Out = Gerakan yang berangsur makin cepat dari diam.

7. ARCS

- Sebagian besar gerakan yang dialami akan berbentuk lengkung (ARCS)

- Gerakan melengkung cukup sulit untuk dianimasikan

8. SECONDARY ACTION

- Gerakan tambahan yang mendukung gerakan utama.

- Gerakan tambahan tidak boleh terlalu banyak hingga mengaburkan gerakan utamanya.

- Penambahan gerakan tambahan harus tetap mengacu pada tuntutan cerita.

9. TIMING

- Penentuan jumlah inbetween dalam mencapai kecepatan gerak yang diinginkan.

- Semakin banyak inbetween, gerakan makin lambat atau halus

10. EXXAGERATION

Dramatisasi baik itu dari segi penampilan maupun gerakan.

11. SOLID DRAWING

Apakah gambar yang dibuat berkualitas dari segi

- Bobot atau WEIGHT?

- Kedalaman atau DEPTH?

- Keseimbangan atau BALANCE?

12. APPEAL

Daya tarik yang ingin ditampilkan dari suatu karakter atau gerakan:

- CHARM

- DESIGN

- SIMPLICITY

- COMMUNICATION

- MAGNETISM



Tidak ada komentar:

Posting Komentar